1 Real a Entrevista — A Year of Rain

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Os jogos de estratégia em tempo real (RTS) atualmente estão passando por uma fase complicada: com exceção dos gigantes cujo nome eu nem preciso mencionar, que contam com um público cativo colossal, pouquíssimos RTS verdadeiros — não contando o subgênero dos MOBAs — conseguiram atrair uma audiência substancial nos últimos anos. Isso se deve ao fato de que RTS nos últimos anos receberam a alcunha de “niche games”, nem um pouco convidativos para novatos e com escolhas de design que priorizam agradar o bonde dos mil cliques por minuto os fãs mais hardcore do gênero em detrimento do público geral.

A produtora alemã Daedalic Entertainment se comprometeu a mudar esse cenário com um ambicioso projeto chamado A Year of Rain. Apresentando uma jogabilidade que remete ao clássico Warcraft III, mas com um foco maior nos heróis e na cooperação entre jogadores, o novo RTS da Daedalic busca proporcionar uma experiência acessível para novatos que também deverá agradar veteranos com uma ampla variedade de possibilidades estratégicas.

Como fã residente dos RTS aqui no 1 Real a Hora, eu não poderia estar mais ansioso para ter em minhas mãos esse jogo promissor e falar sobre ele com vocês. Tão ansioso, na verdade, que resolvi convidar os desenvolvedores para dar uma entrevista ao site e conversar conosco sobre suas carreiras, o desenvolvimento de A Year of Rain, e suas perspectivas para o futuro do jogo.

A entrevista foi conduzida via Skype com a ajuda do nosso colega Marcelo Hammermeister, que foi responsável pela transcrição do áudio, no dia 1º de novembro. Estamos publicando hoje para coincidir com o lançamento de A Year of Rain na Steam através do programa de Acesso Antecipado (Early Access) da plataforma.

Por fim, anuncio o início da primeiríssima edição da nova série 1 Real a Entrevista! Com a palavra, os convidados internacionais Christoph Carstens, o designer principal de A Year of Rain; e Christian Bittkau Pedraza, o 2D/3D artist responsável pela direção de arte do jogo.

Christian Bittkau Pedraza (à esquerda) e Christoph Carstens (à direita).

Qual a história de vocês no desenvolvimento de jogos, e como vocês chegaram na Daedalic?

Christian Bittkau Pedraza (abreviado para BP): Putz! Que pergunta profunda, cara (risos). Então, eu vim da Venezuela e estudei ilustração lá e, como dá pra ver pela situação atual de lá, você pode imaginar que eu queria fazer algo criativo que me desse mais liberdade. Como eu tenho cidadania alemã (minha mãe é alemã), meu pai ficou tipo “você é alemão, então vá pra Alemanha”. Fiquei um tempo estudando alemão e decidi “Ah, quer saber? Eu manjo de ilustração e sempre gostei de jogos, então nessa parte do mundo acho que poderia trabalhar com isso”. Aí quando terminei meus estudos fui pra Inglaterra e comecei a trabalhar para uma empresa de jogos para celular chamada Goodgames, daí fiz parte da Team17 em projetos como The Escapists 2 e Overcooked 2.

Saí da Team17 porque queria voltar pra Alemanha, já que me sinto mais em casa aqui,  e então comecei a trabalhar na Daedalic porque encontrei um colega da faculdade em um evento de jogos que costuma ter aqui na cidade pros desenvolvedores fazerem um “networking”. Aí o cara tava tipo “ei o que você tá fazendo da vida?” e eu “então, tô caçando um trampo” e ele “opa, tenho um trampo pra você” daí eu “oi tenho interesse”. Aí quando entrei nesse projeto e me apaixonei pelo estilo artístico que eles estavam desenvolvendo, e o resto é história.

Christoph Carstens (abreviado para CC): Eu por outro lado tenho uma história não muito longa, com um “background” mais técnico do que qualquer outra coisa”. Então, comecei estudando mídia e TI, sem muita certeza do que queria fazer da vida, e antes disso fui aprendiz como administrador de sistemas. Aí ok, consegui meu diploma de bacharel mas sabia que não queria me envolver com essas coisas de programação e tecnologia porque eu tinha certeza que não gostaria disso, daí eu quis alguma coisa onde pudesse colaborar com os outros para desenvolver minhas ideias. Então eu e meus amigos tentamos fundar uma companhia que não deu muito certo (e provavelmente foi melhor assim), daí fiz freelance pra alguns estúdios até parar em Hamburgo com um estúdio recém-fundado chamado Threaks.

Gostei bastante da experiência mas queria algo mais estável, porque no longo prazo trabalhar para uma empresa independente que tá apenas segurando as pontas não é tão divertido às vezes, sem falar nas questões financeiras e de saúde mental.  Daí saí da Threaks e fui pra InnoGames, que é uma companhia de jogos para celular grande aqui da Alemanha, daí trabalhei como designer em uns quatro projetos no total, mas aí foi basicamente o contrário da experiência na Threaks: enquanto a primeira companhia era muito pequena e não dava estabilidade, a segunda era muito grande e tinha um monte de estruturas pré-estabelecidas daí, como um designer trabalhando em jogos de celular, você não tem muita oportunidade nessa indústria de causar um grande impacto ou trabalhar em projetos mais interessantes. Acho que isso foram uns três anos, daí entrei na Daedalic porque eles tinham um projeto muito massa que me deixou interessado, que é o jogo no qual estamos trabalhando agora. Acho que é isso.

Ok, senhores, vamos à próxima pergunta: Até o Blackguards (2014), a Daedalic era um estúdio mais focado em jogos de aventura point-and-click no estilo das saudosas LucasArts e Sierra Studios. O que fez vocês começarem a explorar outros gêneros de jogos?

BP: Segundo o que me falaram aqui no estúdio, Blackguards foi um divisor de águas e um projeto pelo qual os desenvolvedores daqui são muito apaixonados. Se você conhecer o pessoal daqui, vai ver que eles são pessoas bem motivadas pela emoção, e queriam fazer aquela história épica e se sentiram bem confortáveis criando um jogo daquela escala. Mas a ideia de largar o point-and-click é infelizmente produto de um fato triste, na verdade. O negócio é que, quando você lança um jogo de aventura point-and-click, o público geral (excluindo os mais aficionados pelo gênero) vão preferir ir ao YouTube e assistir a um Let’s Play do que comprar o jogo e viver a experiência em primeira mão, e isso prejudica muito a nossa renda. É complicado mas é a realidade, se quisermos expandir precisamos mudar o estilo.

A Year Of Rain foi algo tipo “OK, nós realmente queremos fazer algo diferente”, aí nosso diretor técnico falou tipo “mano faz tempo que eu queria produzir um RTS” e naturalmente algumas vozes na sala disseram “opa, se isso for pra frente eu tô dentro”, então começaram a incubar o que mais tarde viria a se tornar A Year of Rain. Claro, futuramente você pode esperar um grande foco em narrativa em mais jogos da Daedalic, pois isso provavelmente vai continuar sendo a grande paixão dessa empresa, mas vamos explorar mais meios de trazer essa narrativa ao jogador, mas como isso vai se consolidar depende das ideias malucas que tivermos e o que o público espera de nós, porque não somos uma companhia grande (diria que estamos na middle shelf). Então, naturalmente, o feedback e a comunidade que queremos formar irá influenciar bastante a forma como vamos prosseguir a partir daqui.

E isso nos traz ao A Year of Rain! Segundo o que vocês disseram é o primeiro RTS que a Daedalic Entertainment está desenvolvendo. Mas e fora da Daedalic, vocês já trabalharam em outros projetos nesse estilo?

CC: No meu caso eu trabalhei com jogos de estratégia em algum momento mas não foram publicados. Eu e uma parte da equipe somos grandes fãs de RTS e jogamos regularmente, então no geral temos bastante experiência como jogadores e, da minha parte alguma experiência de desenvolvimento. 

BP: Diria que minha única experiência próxima de um RTS antes de A Year of Rain foram alguns projetos sugeridos na Team17, e um deles se não me engano – um bem simples situado no espaço – chegou a ser produzido. Mas o negócio do RTS é que dá um puta trabalho ficar fuçando nos números, balanceando e polindo o jogo-base até poder ver seu reflexo nele. Mas como parte do time central de desenvolvimento, tomando as decisões sobre como o jogo vai funcionar, essa é a minha primeira vez. 

Dá pra ver que, das influências em A Year Of Rain, a mais clara é o próprio Warcraft III, tanto em questão estética quanto mecânica. Pô, vocês até trouxeram o Neal Acree (compositor principal de todos os jogos da Blizzard a partir de World of Warcraft: Cataclysm) para fazer a trilha sonora. O pessoal aí é fã da franquia? 

CC: Creio que sim. Tipo, não sei se todo mundo aqui jogou Warcraft, mas tenho certeza que pelo menos eu, o Christian e a galera da minha equipe somos grandes fãs de Warcraft. Não diria que sou um profissional como o Nick (Prühs, diretor técnico e vision keeper do jogo) costumava ser, mas eu era bem viciado. Claro, nós buscamos a influência de Warcraft III por causa da jogabilidade e do quão polido o jogo é, mas creio que todo mundo no departamento de arte também foi impactado pelo estilo Blizzard.

BP: Claro, o impacto é sentido em todo momento. Claro, você pergunta pro pessoal da equipe “quais jogos RTS te influenciaram?” e cada um vai responder algo diferente, mas alguns RTSes como Command & Conquer: Tiberian Sun, Starcraft 2 e Warcraft III são presenças constantes. Por exemplo, Warcraft 3 foi tudo que eu fazia nos meus 15 anos de idade enquanto fingia que estava fazendo tarefa ou quando voltava da praia depois do pôr do Sol. Cara, bateu uma saudade das LAN parties de Warcraft III. Qual sua idade mesmo, Christoph?

CC: Tenho 35. Não jogava só Warcraft III igual você mas também sou muito fã.

BP: Comecei minha “carreira” como um gamer casual com Warcraft II, daí quando o Warcraft III lançou fiquei tipo “puta que me pariu”. Acho que todo mundo ou ao menos uma parte considerável da equipe admira muito Warcraft por seu estilo artístico e pela linguagem visual que o jogo usava pra contar a história. Mesmo que os gráficos sejam low-poly e em certas partes não tenham envelhecido tão bem quanto eu gostaria, o jeito que a história era contada fez o público se envolver com a narrativa e a arte, e se chegar no ponto das pessoas reagirem assim ao nosso jogo vai ser uma delícia. 

CC: Sim, lógico, não dá para contestar a maestria técnica e artística que a Blizzard teve e ainda tem em seus jogos, mas não é só ela que nós estamos buscando como inspiração. Estamos olhando outros jogos e adaptando ideias interessantes que podem contribuir com a experiência que estamos buscando proporcionar. Por exemplo, League of Legends é interessante em questão de algumas mecânicas e da arte. Resumindo, Warcraft III não é nossa única influência mas é uma das principais.

Então, Warcraft III: Reforged irá lançar em breve e, como vocês já podem imaginar, comparações serão inevitáveis especialmente considerando a proximidade no lançamento. Quanto a isso, o que vocês acham que vai dar um “tchan” para o A Year of Rain se destacar em meio aos demais jogos de estratégia em tempo real?

BP: Eita, essa vai ser difícil, então vou falar minha opinião sobre os aspectos artísticos e deixar o resto pro Christoph. Do ponto de vista da estética vai ser uma nostalgia trip para alguns, mais próximo do estilo clássico do Warcraft III original do que o próprio remake daquele jogo. Se você ver o Reforged, é tudo tão realista e detalhado que você só consegue realmente apreciar aquela beleza se parar e der um zoom na tela. Nós escolhemos uma direção mais old-school, simples e estilizada. Além disso, como é uma ambientação completamente original, você não precisa tirar um atraso de 15 anos pra conseguir entender o que tá acontecendo.

CC: Então, no fim das contas acho que A Year of Rain é um jogo bem diferente em vários aspectos. Não que eu não ache que haja comparações a serem feitas, até porque ficamos lisonjeados em sermos comparados com Warcraft III e essas comparações de fato têm embasamento na realidade. Mas no geral, temos uma história inédita com um elenco inusitado de personagens, uma experiência baseada no trabalho em equipe onde cada jogador desempenha um papel e as diferentes habilidades – tanto dos heróis quanto das unidades – têm sinergias entre si e podem ser combinadas, além de três facções diferentes que não se assemelham em nada com as facções de Warcraft em questão de jogabilidade.

Claro, à primeira vista é fácil colocar os dois jogos lado a lado e dizer “é, são bem parecidos”, mas basta pegar pra jogar que você vai ver o quanto a jogabilidade é diferente. Buscamos inspiração em Warcraft 3, sim, mas usamos aquele jogo como uma fundação sobre a qual desenvolver as mecânicas de A Year of Rain de uma forma que torne a experiência única. Além disso, todo o foco em cooperação, que se estende até à campanha como um todo, é um grande diferencial.

BP: Ah, e também como você mesmo viu durante o beta, temos um foco maior nos heróis. Decidimos diminuir a quantidade de tipos de unidades com o intuito de facilitar as interações entre elas, de forma a dar destaque tanto às sinergias que cada uma tem com os Heróis quanto ao componente de cooperação entre os jogadores durante a partida. Assim, quando você tá no calor da partida, as decisões a serem tomadas estão delineadas de forma mais clara.

Então A Year of Rain é um jogo feito para o co-op antes de tudo?

BP: Sim, claro, esse é um dos alicerces do nosso design. Temos três pilares nesse projeto que ditam as coisas importantes pra nós: cooperatividade, foco nos heróis e estratégia. Queremos fazer esses três elementos se destacarem, pelo menos no modo multiplayer e nos combates normais. No que diz respeito à campanha, ela é projetada de modo a comportar o modo cooperativo e a história foi concebida com isso em mente, o que não foi difícil tendo em mente que a Daedalic é formada em sua maioria por contadores de histórias.

E por falar em história, isso leva perfeitamente ao próximo ponto da entrevista: Vocês são desenvolvedores bem conhecidos por suas graphic adventures então já têm um estilo consolidado de enredo e narrativa. Como vocês pretendem trazer esse estilo para uma campanha de RTS?

CC: Isso é bem simples, na real. Por exemplo, basta olhar o Starcraft original: você joga a campanha e é sugado para dentro de uma história excelente, mesmo que o jogo em si tivesse recursos bastante limitados para contá-la. Buscamos fazer o mesmo em questão de imersão e investimento emocional, só que com os recursos que temos agora. Não temos um world map no momento onde você pode refazer missões, pelo menos não por enquanto, mas pretendemos implementá-lo. Através das cutscenes, nosso elenco de personagens vai ter a oportunidade de exibir suas personalidades e interagir um com o outro em várias ocasiões, e bons personagens carregam um grande peso na história, por assim dizer.

Então vai ser uma narrativa totalmente linear ou haverão algumas ramificações?

CC: Um pouco das duas coisas. Claro, haverão algumas escolhas que podem ser feitas durante a história mas nada que vai transformar a experiência em algo completamente diferente, nos referimos mais às pequenas decisões ao longo da campanha. Por exemplo tem uma parte na primeira missão onde (isso vai ser um leve spoiler feito com fins puramente jornalísticos) você pode lutar contra um determinado inimigo mas não precisa necessariamente fazer isso, podendo também bater em retirada, daí a cutscene resultante vai ser diferente do que você conseguiria se partisse para cima deles. Então esse é o tipo de ramificação que terá na campanha de A Year of Rain. Infelizmente não temos um orçamento que nos permite criar histórias que mudam completamente dependendo das escolhas do jogador, mas isso não é necessariamente algo ruim. Starcraft não tinha isso e mesmo assim é sensacional, e não acho que eles poderiam contar uma história tão intensa e coesa se tivessem feito de outra forma.

BP: A única coisa que eu gostaria de adicionar é que, no atual estado de A Year of Rain, estamos apresentando apenas capítulos de uma história e arranhando a superfície. Futuramente vamos introduzir novos elementos, modos de jogo, etc. que irão desenvolver esse aspecto. Por exemplo um dos… putz, não sei se posso falar isso… O negócio é que tem cada ideia louca rolando no estúdio nesse momento, já sugeriram até um modo Battle Royale outro dia.

Por favor, não faça isso. (nessa parte os dois entrevistados começaram a rir descontroladamente)

BP: Opa, calma, não que isso esteja nos planos. Mas tipo, você sabe quando sai do escritório e vai pro bar com os colegas? Aí todo mundo tá falando o que dá na telha e alguém solta “galera bora fazer um Battle Royale pro A Year of Rain”, sendo imediatamente respondido com reações horrorizadas. Mas enfim, também brincamos um pouco com a ideia de fazer uma “mini-história” no modo multiplayer que toma um rumo diferente dependendo do resultado das partidas.

Então vocês pretendem introduzir uma meta-narrativa ao modo multiplayer?

BP: O que eu quero dizer é que estamos bem abertos a essa ideia, visto que a Daedalic é um estúdio experiente em narrativas. Essas são coisas que achamos interessante desenvolver futuramente, mas no momento são, como eu disse antes, ideias com as quais estamos brincando.

CC: É, tem um monte de ideias e as boas provavelmente irão ao topo da lista de prioridades em algum momento, mas agora mesmo estamos focados em tornar o jogo-base a melhor versão de si mesmo, para lançar um produto bom e polido no early access de modo que todos fiquem satisfeitos.

BP: Algo que todo mundo precisa entender, é que estamos no Early Access, e nessa etapa nos recusamos a dizer que o jogo está finalizado até chegarmos em um ponto onde dissermos “isso tá foda” e concluirmos que o jogo está definitivamente pronto para o lançamento oficial.

E por falar em ideias, por que vocês não me contam (o que puderem, claro) sobre o mundo de A Year of Rain e as facções que o habitam?

CC: Nossa, essa vai ser longa, e não acho que vou conseguir fazer jus, até porque essa área é de responsabilidade do Ben (Kuhn, escritor e lore master da equipe), mas lá vai. Resumidamente, nós temos as três facções, certo? Temos o Restless Regiment, os Wild Banners e a House Rupah. Antes da entrevista você contou pra gente que gosta de Warhammer, e naquele universo tem a questão de não existir ninguém verdadeiramente bom ou mau e cada um está apenas fazendo o que eles acreditam que seja certo.

Com a gente é a mesma coisa porque não existe uma moralidade preto-no-branco, com cada facção sendo dotada de uma cultura própria, que molda a forma como eles agem no geral quanto suas interações com o mundo à sua volta, e isso é a causa de todo o conflito no mundo. O primeiro capítulo da nossa campanha será focado na House Rupah e contará a história de um lorde que pretende unir várias facções com o intuito de conquistar um território para si mesmo, sem levar em consideração se esse território está habitado ou não. O conflito inicial nesse caso se dará entre Lorde Jaidee Rupah e os habitantes desse território, que Rupah trata como meros obstáculos para sua ambição inescrupulosa.

BP: E essa determinação de Rupah para fazer seu nome é originada do fato de ele ser terceiro na linha de sucessão para o reino, o que torna a coroa uma possibilidade remota para ele, daí ele só fica tipo “beleza, vou criar meu próprio reino e provar meu valor”. Agora vamos falar dos Wild Banners. Se a House Rupah é uma união das raças “civilizadas”, os Wild Banners são basicamente o contrário, sendo formados pelas raças bestiais que se uniram pela necessidade de sobreviver. Por último temos o Restless Regiment (cheguei à conclusão de que essa é a facção favorita do Christian, observem) que, digamos, toda a existência é baseada em aproveitar tudo aquilo do que a vida abre mão, e quanto mais conflito e guerras, mais eles crescem. Eles são mais como um organismo vivo que busca expandir, e menos como “somos uma força do mal muahahaha”. É simplesmente a forma deles de existir, criando vida a partir da morte.

CC: Aí temos a Lady Llorona, líder da facção. Ela não é bem uma vilã, ela é o que é. Como uma personagem que já viveu tudo que havia para viver, acho que ela acabou ficando apenas entediada, como eu acho que alguém ficaria se estivesse na mesma situação. Ela não se importa muito com as coisas que estão acontecendo à sua volta, só faz o que ela acredita que deve fazer. 

BP: Há um ditado na Venezuela que diz “o Diabo sabe mais porque é velho, não por ser o diabo”, e acho que ele descreve bem o personagem da Lady Llorona porque ela já existiu por tanto tempo que chegou no ponto onde ela está tipo “Certo, vejamos o que posso fazer com os vivos”.

Você falou sobre o Restless Regiment sendo um organismo vivo e me fez lembrar de uma das minhas coisas favoritas sobre o design visual deles, que foi dar à facção um visual orgânico, com predominância de raízes e galhos retorcidos envolvendo as unidades e estruturas da facção, ao invés de ficar na zona de conforto e seguir uma estética gótica como visto na maioria dos RTSes de fantasia com mortos-vivos jogáveis.

BP: É bem isso que eu quis dizer daquela vez, honestamente me não expressei da forma que eu gostaria. Mas o que eu quis dizer é que o Restless Regiment é a própria Morte. Eles são tudo que outrora viveu e atualmente são apenas essa… coisa que está toda interligada, aí o estilo de “vida” deles é se alimentar da morte. É por isso que gosto do leitmotif deles, cheio de raízes, ossos, restos mortais, etc. Isso é o que os define. Não é como se eles fossem zangões ou robôs como os Nekrons de Warhammer 40.000 ou os Zergs de Starcraft. Eles são apenas, de certa forma, a manifestação da morte em Gaia.

Isso foi sombrio, e sensacional. Enfim, voltando ao mundo real, por que vocês escolheram o Early Access? Pretendem disponibilizar um roadmap mais adiante para os jogadores terem uma ideia das adições planejadas?

CC: Certamente planejamos lançar um roadmap em breve, porque obviamente queremos o feedback da comunidade e trabalhamos em cima disso. Como já falei antes, achamos importante ter o apoio de uma comunidade no desenvolvimento do jogo, então quando lançarmos um roadmap esperamos um feedback o quanto antes. Mas é assim com tudo o que fazemos, implementamos algo e trabalhamos nisso até estar polido o suficiente para levar a público, daí divulgamos e fazemos um levantamento do feedback que recebemos, porque mesmo as sugestões mais adiantadas são bastante importantes para nós. Talvez até façamos votações para que a comunidade nos ajude a escolher quais recursos e mecânicas deveriam ser priorizados durante o desenvolvimento, mas não tenho certeza.

BP: É bem essa ideia que planejamos seguir porque, até onde eu sei, essa é uma das diretrizes que temos como equipe. Também levemos em conta que não somos gigantes como Riot ou Blizzard, que levam de três a quatro anos desenvolvendo e testando um jogo internamente com máxima eficiência e o trazem a público com uma campanha de marketing bombástica que imediatamente incendeia uma comunidade gigante de pessoas afetadas pelo hype.

O que queremos fazer é diferente no sentido de que planejamos nos integrar com uma comunidade ativa e ir gradualmente crescendo junto com ela. Também queremos que o pessoal do nosso Discord desempenhe um papel nessa empreitada, e é por isso que apóio 100% aquilo que o Christoph sugeriu agora há pouco. Claro que não é oficial e nem mesmo está em processo de discussão porque nosso foco é “vamos deixar isso pronto pro Early Access” e só depois poderemos pensar nisso.

Eu e o Christoph temos conversado bastante nos últimos dias e eu gostei bastante de como vocês são abertos a sugestões e ao feedback da comunidade (digo, o Christoph aguentou ouvir minhas ideias insanas sem mandar eu me ferrar, então eu diria que isso é uma façanha). Podem dizer pro site como que os outros jogadores poderão participar dessa comunidade e manter contato com vocês durante a fase de Early Access?

CC: Sim, claro. Temos o nosso Discord oficial que é aberto ao público. Realmente contamos com a atividade das pessoas na comunidade, sugerindo novos recursos e contando o que acharam do jogo. Tentamos ser o mais acessível que pudermos, e no momento estamos buscando novos meios de incorporar o feedback à nossa rotina de trabalho.

BP: Ainda sobre o Discord, voltamos à comparação com a Blizzard. Enquanto eles têm uns trinta caras cuja única função é ouvir reclamações, nós temos um cara responsável por todas as nossas redes sociais que interage com a comunidade de forma descontraída com trocadilhos e memes. Ele tá sempre disponível no Discord, no Twitter e no Facebook.

CC: Mesmo não tendo tanta disponibilidade, ainda tentamos manter uma presença. Digo, você sabe que nós lemos tudo que vocês mandam mas não podemos sempre responder, então nos esforçamos pra dar um jeito de manter um canal direto de comunicação com vocês devido à importância do feedback da comunidade, daí quando não estamos diretamente presentes arrumamos uma forma de juntar todas as sugestões e reclamações daí repassamos tudo assim que possível.

Admiro demais esse empenho. Enfim, muitíssimo obrigado a vocês por reservarem esse tempo para conversar com a gente. Querem deixar um último recado para os leitores do nosso site? Algo que possa agitar o hype para o jogo?

CC: Claro! Dêem uma olhada no trailer de lançamento, é muito legal e certamente vai deixar você bem animado para o jogo. Nós tivemos um play test interno semana passada, e foi muito divertido. Acredito que o produto que vamos entregar no Early Access ficou sensacional e a versão final vai ficar melhor ainda, conforme formos introduzindo novos recursos e elementos ao jogo ao longo da presente etapa. Só me resta pedir que vocês confiram o jogo, comprem caso acharem interessante e quiserem nos dar um apoio, e aí nos digam o que acharam. Por último mas não menos importante, espero que vocês se divirtam tanto jogando A Year of Rain quanto nós nos divertimos ao criá-lo.

BP: É, assino em baixo do que ele falou. E como eu disse antes, a comunidade de A Year of Rain é uma onde as vozes de todos os jogadores serão ouvidas igualmente e suas sugestões serão levadas em consideração pelos desenvolvedores, trazendo vocês para dentro da nossa equipe no papel de colaboradores. Como não somos um grande estúdio, isso é imprescindível para nos ajudar.

Somos abertos a qualquer ideia que você quiser mandar, tipo “olha, acho que isso poderia funcionar em um RTS”, e gostamos especialmente de ver jogadores elaborando suas sugestões de modo que possamos fazer um brainstorming junto a eles. Claro que sempre vai ter gente que fica tipo “ah eu odeio seu jogo por causa disso e disso”, então costumamos ignorar esses aí (a menos que seja um problema que esteja fazendo o jogo parar de funcionar).

CC: É, bem isso. Contanto que seja algo construtivo ou ao menos não-destrutivo, adoramos ouvir sugestões.BP: E pense no futuro, porque essa empreitada é a longo prazo. Se conseguirmos financiamento suficiente (isto é, se pessoas suficientes comprarem o jogo e colaborarem com o desenvolvimento), pretendemos expandir ainda mais as possibilidades de desenvolvimento e colocar em prática novas ideias. Por exemplo, você pode esperar mais heróis, mais mapas e mais modos de jogo, além de opções adicionais de customização.

Também estamos brincando com a ideia de implementar skins, pets e coisas do tipo. De todo modo, estamos pensando em como tornar a experiência de jogo mais envolvente no quesito de interações sociais dentro de A Year of Rain. Como falei, estamos literalmente pensando no longo prazo, então se você gosta da ideia e quer participar dessa caminhada conosco, quanto mais gente, melhor!

A Year of Rain acabou de ser lançado na Steam com um desconto de 20%, que dá ao jogo o valor de R$ 29,59. Além disso, durante essa primeira semana (até dia 13 de novembro) você terá a opção de comprar um 2-pack, um conjunto com duas cópias de A Year of Rain para você dividir com seu amigo, por apenas R$44,39. Se você estiver interessado em jogar, essa é uma oportunidade boa demais para se deixar passar.

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